Njoki de la Montagne

La Fille-Lune

http://gdbee.deviantart.com/art/Taurus-332343206

© Geneva B (GDBee)

Le jour de sa naissance, les chèvres et les ruminants du village s’étaient mis à bêler sans raison. Puis vint le moment où sa mère la mit au monde. Ses parents, simple éleveurs d’une tribu des savanes du Kashmir, et la sage-femme furent saisis d’étonnement. L’enfant avait des cheveux tout blancs. Et ses yeux n’avaient pas la même couleur. Perplexes, ils se mirent à bavarder entre eux à haute voix pour essayer de trouver une explication. Mais même après des heures de discussion, ils devaient bien admettre qu’ils n’étaient pas plus avancés. L’aspect particulier de leur enfant était-il signe de bonne fortune ? Ou était-ce un mauvais présage ?

Les parents se tournèrent donc vers l’ancien du village. Celui qui détenait cette sagesse que seuls ceux qui ont vécu quatre-vingt dix étés possèdent. Le vieil homme, d’habitude guère bavard, baissa son regard sur le nouveau-né, puis secoua la tête lentement en marmonnant tout bas : « Quelle tristesse de devoir vivre… pauvre enfant… Les bébés comme elle meurent avant de naître. Elle n’a pas de chance… les esprits sont bien cruels… devoir vivre… pauvre enfant… » Ce furent les seuls mots que le vieillard prononça. Il retourna ensuite se murer dans le silence. Quelques heures plus tard, il mourut de vieillesse.
Les parents devaient bien l’admettre : ils n’étaient pas plus avancés.
Aussi ils décidèrent de faire comme si de rien n’était. Ils l’appelèrent Njoki et ils l’élevèrent normalement, c’est à dire sans lui donner d’attention particulière ; après tout, ils avaient déjà d’autres enfants à s’occuper. Et les années passèrent…

Au fur et à mesure que Njoki grandissait, il était de plus en plus évident qu’elle était « bizarre » : elle était souvent effrayée la nuit, elle disait parfois voir des choses invisibles, elle avait cette drôle de manie de décorer sa capuche avec une paire de cornes, et des petits événements étranges se produisaient de temps en temps autour d’elle. Mais rien de tout ça n’inquiétait vraiment les villageois : ils étaient d’accord pour dire qu’elle était bizarre, donc quoi de plus normal pour eux qu’elle fasse des choses bizarres ? C’eut été beaucoup plus inquiétant pour la tribu si Njoki se mettait du jour au lendemain à se comporter normalement ! En raison de la couleur de ses cheveux et du fait qu’elle semblait inexplicablement perturbée quand il faisait nuit, ils la surnommèrent la Fille-Lune. Parfois quelqu’un l’interpellait avec ce surnom pour lui demander son avis sur des sujets banals : on considérait au village que l’opinion d’une personne étrange (pour ne pas dire démente) était une forme de sagesse qui n’avait pas beaucoup moins de valeur celle des anciens et des caciques.

Un jour, Njoki, alors âgée de quatorze ans, annonça calmement à tous ceux qui étaient présents pour l’écouter : « Aujourd’hui, je pars. Je vais à la montagne. Il y a là-bas un vieil homme ; un esprit m’a révélé que c’est un shaman. Je vais aller le voir pour qu’il m’apprenne ce qu’il sait. Je ne sais pas combien de temps ça prendra, mais un jour je reviendrais au village et je serais moi aussi une shamane. » Les villageois hochèrent la tête en silence puis retournèrent vaquer à leurs occupations. Et Njoki s’en alla, tout simplement.

La montagne. Njoki y passa trois années de sa vie sous la tutelle du vieux shaman. Il ne lui révéla jamais son nom, mais il accepta volontiers de la prendre comme disciple et pour ça Njoki lui en fut reconnaissante. Grâce à lui, la jeune fille apprit à se servir de la magie en invoquant la bénédiction des esprits. Elle maîtrisa rapidement des pouvoirs comme celui de soigner les blessures, de communiquer avec les plantes et les rongeurs, de voir à travers les yeux des oiseaux de montagne, de faire lever le vent, etc. À chaque leçon, le vieux maître hochait vigoureusement la tête de satisfaction : son élève apprenait vite. C’est ainsi que les jours et les mois passèrent : le shaman et la Fille-Lune vivaient loin des hommes et le premier enseignait son savoir au deuxième qui le mémorisait.

Mais un jour, Njoki fut bloquée dans une impasse : les leçons du vieil homme ne rentraient plus dans sa tête et elle ne progressait plus. Elle avait beau multiplier les efforts pour apprendre et mémoriser ce que le shaman lui enseignait : en vain. Constatant ceci, le vieillard secoua la tête d’un air navré. Il lui tendit les affaires qu’elle portait sur elle quand elle était arrivée, trois ans plus tôt, et lui dit : « Pars. Tu es venue ici pour apprendre et tu as appris. Tu es devenue Njoki de la Montagne. Mais la montagne n’a plus rien à t’apprendre désormais. Pars d’ici et retourne découvrir la savane où tu es née. Celle-ci a sûrement bien changé depuis le jour où tu es venue ici. Tu apprendras alors ce qu’il te reste à apprendre. Découvre qui tu es et pourquoi la lune pèse sur ton cœur. Et tu deviendras une shamane accomplie. »
C’est donc l’âme troublée et l’esprit assailli de doutes que Njoki de la Montagne quitta son tuteur et redescendit du mont rocailleux qui avait été son nouveau foyer.

Il faut croire que les paroles du vieux shaman étaient vraies : la savane d’où venait Njoki a changé. Des étrangers armés se prétendent aujourd’hui maîtres de toute la savane au nom d’une mystérieuse nation lointaine que Njoki n’avait jamais entendu parler auparavant : l’Alliance Azur. Des chasseurs et des guerriers de toutes les tribus se sont unis pour repousser l’ennemi, mais les étrangers sont bien armées et bien entraînés. Tous les jours, du sang abreuve la terre de la savane.

Njoki ne sait pas ce qu’elle doit faire ni quel rôle elle doit jouer dans ce chaos. Mais une chose l’inquiète : les esprits sont en colère, troublés par la guerre. Cela ne présage rien de bon. Et pourquoi la lune hante-t-elle ses cauchemars ?


Fiche de jeu – Personnage débutant

Expérience : 0 Niveau : 1
Points de Vie : 90
Classe : Illusionniste

Agi : 7 Con : 6 Dex : 8 For : 6
Int : 9 Per : 7 Pou : 10 Vol : 7

Présence : 30
RPhy : 50 RMal : 35 RPoi : 35
RMys : 45 RPsy : 35

Initiative : 60 Naturelle
Attaque : 10 mains nues
Esquive : 5
Dégâts : 15 Mains nues
Armure : Aucune

AMR : 40 Zéon : 460 Régénération zéonique : 50
Projection magique : 65
Niveau de magie : Essence (songes) 40, Air 20.
Théorème magique : Shamanisme

Avantages & désavantages :

  • Don mystique
    • Nature magique (1)
    • Connaissance innée d’une voie : Essence
    • Obligation de gestes
  • Racines culturelles : Kashmir
  • Maudit (+1)

Taille : 13 Moyenne Régénération : 1
Mouvement : 7 (25 m/round) Fatigue : 7

Compétences Secondaires : Animaux 35, Animisme 50, Athlétisme 50, Camouflage 30, Danse 25, Déguisement 20, Discrétion 40, Évaluation magique 40, Habileté manuelle 40, Herboristerie 25, Impassibilité 20, Larcin 20, Mémorisation 15, Musique20, Natation 20, Occultisme 20, Persuasion 20, Pistage 40, Vigilance 45.


Fiche de jeu – Personnage Expérimenté

Expérience : 450 Niveau : 4
Points de Vie : 105
Classe : Illusionniste

Agi : 7 Con : 6 Dex : 8 For : 6
Int : 9 Per : 7 Pou : 12 Vol : 7

Présence : 45
RPhy : 65 RMal : 50 RPoi : 50
RMys : 65 RPsy : 50

Initiative : 75 Naturelle
Attaque : 10 mains nues
Esquive : 5
Dégâts : 15 Mains nues
Armure : Aucune

AMR : 75 Zéon : 860 Régénération zéonique : 105
Projection magique : 110
Niveau de magie : Essence (songes) 50, Air 30.
Théorème magique : Shamanisme

Avantages & désavantages :

  • Don mystique
    • Nature magique (1)
    • Connaissance innée d’une voie : Essence
    • Obligation de gestes
  • Racines culturelles : Kashmir
  • Maudit (+1)

Taille : 13 Moyenne Régénération : 1
Mouvement : 7 (25 m/round) Fatigue : 7

Compétences Secondaires : Animaux 50, Animisme 120, Athlétisme 50, Camouflage 70, Danse 40, Déguisement 50, Discrétion 80, Évaluation magique 75, Habileté manuelle 80, Herboristerie 40, Impassibilité 40, Larcin 35, Mémorisation 30, Musique 50, Natation 30, Occultisme 40, Persuasion 55, Pistage 40, Vigilance 70.


Fiche de jeu – Personnage surhumain

Expérience : 1.225 Niveau : 8
Points de Vie : 125
Classe : Illusionniste

Agi : 7 Con : 6 Dex : 8 For : 6
Int : 10 Per : 7 Pou : 13 Vol : 7

Présence : 65
RPhy : 85 RMal : 70 RPoi : 70
RMys : 90 RPsy : 70

Initiative : 95 Naturelle
Attaque : 10 mains nues
Esquive : 5
Dégâts : 15 Mains nues
Armure : Aucune

AMR : 105 Zéon : 1.375 Régénération zéonique : 135
Projection magique : 160
Niveau de magie : Essence (songes) 70, Air 30.
Théorème magique : Shamanisme
Sphères métamagiques : Contrôle de l’Énergie.

DI : 160 (50 non dépensés)
Pouvoirs du Ki : Utilisation du Ki, Utilisation de l’énergie nécessaire, Dissimulation du Ki (140), Fausse mort, Immunité élémentaire (feu), Élimination des malus.

Avantages & désavantages :

  • Don mystique
    • Nature magique (1)
    • Connaissance innée d’une voie : Essence
    • Obligation de gestes
  • Racines culturelles : Kashmir
  • Maudit (+1)

Taille : 13 Moyenne Régénération : 1
Mouvement : 7 (25 m/round) Fatigue : 7

Compétences Secondaires : Animaux 75, Animisme 180, Athlétisme 60, Camouflage 120, Danse 60, Déguisement 80, Discrétion 125, Évaluation magique 150, Habileté manuelle 130, Herboristerie 85, Impassibilité 60, Larcin 65, Mémorisation 45, Musique 85, Natation 40, Occultisme 110, Persuasion 90, Pistage 40, Vigilance 80.


Fiche de jeu – Personnage légendaire

Expérience : 2.475 Niveau : 12
Points de Vie : 145
Classe : Sorcier (changement de classe)

Agi : 7 Con : 6 Dex : 8 For : 6
Int : 10 Per : 7 Pou : 15 (16) Vol : 7

Présence : 85
RPhy : 115 RMal : 90 RPoi : 90
RMys : 115 RPsy : 90

Initiative : 115 Naturelle
Attaque : 10 mains nues
Esquive : 5
Dégâts : 15 Mains nues
Armure : Armure d’énergie arcane (ÉNE 4)

AMR : 160 (205 avec Hypnos) Zéon : 2.000
Régénération zéonique : 200 (245 avec Hypnos)
Projection magique : 235 (240 avec Hypnos)
Niveau de magie : Essence (songes) 80, Air 60.
Théorème magique : Shamanisme
Sphères métamagiques : Contrôle de l’Énergie.

DI : 200
Pouvoirs du Ki : Utilisation du Ki, Extrusion du Ki, Armure d’énergie, Armure d’énergie majeure, Utilisation de l’énergie nécessaire, Dissimulation du Ki (165), Fausse mort, Élimination des besoins, Immunité élémentaire (feu), Élimination des malus, Récupération, Maîtrise physique, Contrôle de l’âge.

Avantages & désavantages :

  • Don mystique
    • Nature magique (1)
    • Connaissance innée d’une voie : Essence
    • Obligation de gestes
  • Racines culturelles : Kashmir
  • Maudit (+1)

Taille : 13 Moyenne Régénération : 1
Mouvement : 7 (25 m/round) Fatigue : 7

Compétences Secondaires : Animaux 110, Animisme 200, Athlétisme 80, Camouflage 130, Danse 85, Déguisement 90, Discrétion 135, Évaluation magique 225, Habileté manuelle 140, Herboristerie 140, Impassibilité 80, Larcin 85, Mémorisation 65, Musique 110, Natation 50, Occultisme 155, Persuasion 100, Pistage 40, Vigilance 120.

Artefact : Hypnos (cf Prometheum Exxet p 79).


Notes diverses (Joueur)

Maudite par la lune : Njoki a des cheveux blancs et des yeux de couleurs différentes. Non seulement cette anomalie, qui lui a valu son surnom de « fille-lune », est inexplicable mais en plus de ça, la jeune fille est étrangement affaiblie quand il fait nuit, sans que ce soit lié au manque de sommeil. Au fil du temps, il est devenu évident que mystérieux handicap est fortement influencé par le cycle lunaire.
Aussi, à chaque nuit, Njoki subit un malus à toutes les actions qui dépend de la phase lunaire en cours, comme suit :

Lune ascendante

-30 à toutes les actions
Pleine lune -40 à toutes les actions
Lune descendante -20 à toutes les actions
Nouvelle lune -10 à toutes les actions

Fille-Lune : comme si sa faiblesse à la nuit ne suffisait pas, Njoki est sensiblement différente des autres membres de sa tribu. Bien entendu, personne ne saurait expliquer pourquoi. Voici une liste des modifications qui s’applique à Njoki (la plupart sont déjà pris en compte dans son profil) :

  • Taille +2

  • Fatigue +1

  • RPhy +15

  • Force +1

  • Quand elle ferme les yeux et se concentre, Njoki peut voir les esprits autour d’elle.

  • RMys -10

  • Njoki ne peut s’empêcher de se sentir étrangère à ce qui l’entoure, comme si elle avait du mal à être en contact avec le monde. Elle gagne 3 points d’expérience en moins à chaque session de jeu.

• La guerre au Kashmir

Si Njoki est un personnage-joueur, la campagne pourrait avoir pour cadre la guerre du Kashmir entre les soldats de l’Alliance Azur et les tribus. Les autres personnages-joueurs pourraient être : des chasseurs des savanes, un agent secret de l’Empire qui a pour mission d’aider les tribus à organiser la résistance contre l’envahisseur, voire même un ancien soldat de l’Alliance qui a changé de camp après avoir été dégoûté par les actions de ses supérieurs et les exactions commis sur les civils.


Notes diverses (Meneur de jeu)

Nephilim : Njoki l’ignore mais elle est la réincarnation d’Ashaisha (prononcez : A-sha-i-sha), une shamane jayan qui a vécu pendant la Guerre de Dieu. Bien qu’étant totalement inconsciente de son héritage, la vie antérieure de Njoki l’influence considérablement : elle a l’habitude de décorer ses vêtements avec des cornes, comme un vague souvenir de celles qu’elle portait jadis, et en se concentrant les yeux fermés, elle peut apercevoir les esprits.
Les modificateurs de caractéristiques, résistances, etc. dus au statut de nephilim sont déjà inclus dans le profil de Njoki. De plus, il ne faut pas oublier qu’elle subit un malus de –3 points d’expérience par session de jeu.

Maudite : Autrefois, Ashaisha était une shamane respectée. Cependant, au lendemain de la Guerre de Dieu, la tribu d’Ashaisha fut entièrement décimée par les forces de Zhorne Giovanni et la shamane fut la seule survivante du massacre. Le totem de la tribu, un puissant esprit appelé Chayton, entra dans un état de rage en voyant que ses adorateurs avaient été éradiqués. Furieux envers Ashaisha car elle n’avait pas su protéger les siens, il proféra contre elle une terrible malédiction. Dorénavant la lune et les étoiles se chargeraient à jamais de lui rappeler son échec. Depuis ce jour, Ashaisha reçut la marque de la lune : ses cheveux devinrent blancs et ses yeux changèrent de couleur. De plus, à chaque nuit, ses forces diminuaient sous le regard réprobateur des astres.
Le seul moyen pour Ashaisha de se défaire de ce terrible sort consistait à apaiser la colère du totem en éliminant les soldats responsables de la tragédie et ainsi venger les défunts. Ce qui était évidemment une tâche suicidaire…
Comme cette malédiction est liée à l’âme d’Ashaisha, Njoki en a également hérité, ce qui explique la couleur de ses cheveux et celles de ses yeux. De plus, à chaque nuit Njoki subit un malus aux actions en fonction de la phase lunaire comme détaillé ci-après :

Lune ascendante -30 à toutes les actions
Pleine lune -40 à toutes les actions
Lune descendante -20 à toutes les actions
Nouvelle lune -10 à toutes les actions

Chayton

Le puissant esprit lunaire qui a maudit Ashaisha existe toujours, même plusieurs siècles après la mort de celle-ci. Et son courroux n’a jamais cessé. Si Njoki devait le rencontrer, il la reconnaîtrait comme étant Ashaisha, la shaman qui n’a pas su protéger les siens.
Cependant, aussi obtus que soit l’esprit, il n’est pas totalement impossible pour Njoki de racheter la faute de la jayan qu’elle fut jadis. Chayton pourrait donner à la Fille-Lune une nouvelle tâche qui permettrait d’effacer sa malédiction. Il vous appartient de définir la nature de cette mission : Chayton pourrait ordonner une chose cruelle, comme exécuter le dernier descendant du général impérial responsable de la disparition de la tribu jayan (bien que celui-ci soit un enfant totalement innocent), ou bien il pourrait demander à ce que Njoki accomplisse une quête spirituelle liée à la culture jayanne. Mais gardez en tête que quoi qu’il puisse exiger, ce sera au minimum difficile, coûteux et risqué.

Bien entendu, il est possible d’essayer de détruire Chayton pour faire disparaître la malédiction. Mais ce n’est pas une chose aisée : l’esprit lunaire est incroyablement ancien et puissant. De plus, sa mort pourrait provoquer la colère de nombreux esprits, dont certains plus redoutables encore.

• La guerre au Kashmir

Si Njoki est un personnage-joueur, la campagne pourrait avoir pour cadre la guerre du Kashmir entre les soldats de l’Alliance Azur et les tribus. Les autres personnages-joueurs pourraient être : des chasseurs des savanes, un agent secret de l’Empire qui a pour mission d’aider les tribus à organiser la résistance, voire même un ancien soldat de l’Alliance qui a changé de camp après avoir été dégoûté par les actions de ses supérieurs et les exactions commis sur les civils.

Notez que Chayton pourrait aussi demander à Njoki de se racheter en parvenant à libérer le Kashmir. Ce serait un acte de bravoure qui compenserait largement la disparition de la tribu jayan qu’elle n’a pas su protéger dans sa vie antérieure.


Fichiers

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